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+32

[BR 2.1.2]Mathz GR 55+ zdps MONSTROSADER

Regular
Hybrid
BBCode Link
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Skills

  • Shield Glare Divine Verdict
  • Judgment Resolved
  • Steed Charge Draw and Quarter
  • Condemn Vacuum
  • Laws of Hope Hopeful Cry
  • Akarat's Champion Prophet
  • Fervor
  • Indestructible
  • Towering Shield
  • Long Arm of the Law

Items

More Details
  • Legendary Gems

    • Bane of the Trapped
    • Gem of Efficacious Toxin
    • Gogok of Swiftness

Build focada em controle de grupos, funciona como "suporte" nas composições de fendas maiores e farm de keys.

Paragon Priorities

Core

Movement Speed
Vitality
Primary Stat
Maximum Resource

Offense

Cooldown Reduction
Attack Speed
Critical Hit Chance
Critical Hit Damage

Defense

Resist All
Life
Armor
Life Regeneration

Utility

Resource Cost Reduction
Life on Hit
Area Damage
Gold Find

Build Guide

ENGLISH VERSION: https://docs.google.com/document/d/1w1yaPMjuVEUeOiHb2hx1uWjqqOsddmTohoSaI-HTBug/edit

Fala galera! Segundo guia aqui no DFans, dessa vez estou trazendo a minha build pra fendas maiores e pra farm de keys altas (50+) em grupo. Em ambos os casos, o comportamento varia, assim como o setup. Eu coloquei o guia com os itens e as skills pra serem usadas já nas fendas maiores, mas vou começar "do começo", explicando os itens da build, como se jogar nas trials e, por fim, nas fendas maiores. vamos lá:


Parte 1 - Itens: SOLANIUM DE GRAHAM - Maça de uma mão que da uma % de os acertos críticos gerarem globos de vida. Era utilizada nas antigas builds de witch doctor pets, que tinham a passiva de amplificar dano quando pegassem globos de vida. Acredito eu que os acertos criticos sejam de todos os personagens, já que na build dos wd's os pets que "critavam" e mesmo assim geravam os globos. Fiz alguns testes e a arma se mostrou bastante eficiente. No patch 2.1.2, com as mudanças do DH, a melhor maneira de manter um dano constante na sua party é gerando recursos. Ou seja, se os DH's utilizarem as Ataduras do Ceifador, basicamente terão um estoque ilimitado de ódio pra gastar as habilidades. A arma combinada com a passiva é sem dúvidas a coisa mais insana que vocês verão, confiem!


MONTARIA VELOZ - Ótima opção pra quem não possui o Solanium. Dobra o efeito do Corcel, ajudando no controle de grupos DENTRO da Fenda Maior. Use para "arrastar" os mobs pra cima do aggro do Witch Doctor.


A TESTEMUNHA FINAL - Escudo auto-explicativo. O efeito de blind (cegueira) do Escudo Reluzente pega em volta do Cruzado, ou seja, em todos os monstros ao redor. ITEM CRUCIAL PRA BUILD!


AMULETO XERIFIANO - Dá pra jogar sem ele? Dá. Mas sinceramente, eu não consigo imaginar um Cruzado sem esse amuleto. O dano eletrico que "anda" pelo chão é um dos afixos que o WD suporte não "locka", sendo assim, o papel do Cruzado é dar peel (tancar) pros DH's. Excelente amuleto.


DESEJO AVASSALADOR - Amuleto recompensa das caçadas do Ato III, tem um bom efeito e como o Escudo Reluzente pega em área, acaba ajudando a enfeitiçar alguns mobs. Boa opção pra trials e até mesmo pra fendas.


BOTAS ILUSÓRIAS - Auto-explicativa também, melhor opção pros suportes do grupo!


BRAÇADEIRAS - Capanga: boa pra trials, ajuda com o dano amplificado nos inimigos que sofreram repulsão (Condenar). Braçadeiras do Arqui-inimigo: Boa pra fendas, cujo o objetivo é matar elites. Se tornou popular apos o nerf no Condutor, o que acabou com o "pilon farm". É mais vantagem fazer a fenda num tempo bom do que ficar correndo atrás de pilone pra matar o RG.


O set é basicamente todo craftável. Existem várias outras combinações, como usar o Capitão Carmesin, a espada do Born's etc. Vou falar só desses pra economizar tempo, mas é meio intuitivo né?! Acho que não preciso explicar nem os itens craftáveis e nem a Coroa de Leoric. O ideal é ter por volta de 73% de redução de recargas. Veja bem, você não precisa ficar como na build dps de "perma-akkarat". A redução de recargas é mais pras habilidades de controle de grupos que, se usadas corretamente, vão te deixar praticamente inatingível. Treine bastante!


Parte 2 - Trials:


O Cruzado de trials é o "Tank" do grupo. Eu aconselho farmar chaves sempre com DH's, em dupla ou trio, onde o hp dos mobs é relativamente baixo. Nossa função é fazer agrupar os mobs e aplicar todos os efeitos de controle de grupos, que amplificam o dano dos dps's da party. E claro, protegê-los. Para trials, a build é basicamente a mesma. Só troca-se a habilidade "Investida com Corcel" por "Pele de Ferro - Pele de Aço", pra obviamente, aguentar mais porrada! VEM MONSTRO!


-Posicionamento: O posicionamento é a chave pra um bom aggro, tanto do Cruzado como dos DH's. Estar no lugar certo é o que define o tanto de dano que será causado, então é crucial que o Cruzado faça um bom aggro de maneira que os DH's possam matar tudo de uma vez. Mobs espalhados levam tempo para morrer, e lembrem-se que cada segundo na trial é valioso! Preparei algumas imagens de onde particularmente eu gosto de me movimentar. Em dupla as keys ficam entre 52~54 e em trio já conseguimos 56. Claro que o DPS dos DH's influencia bastante, assim como a densidade dos mobs de cada onda. Mas sem dúvidas o papel do Cruzado é importantíssimo e treino é essencial!


Onda 1 a 5: São as "ondas rápidas". Mobs fracos, aconselho os DH's a ficarem bem em cima, pra poder matar bem rápido e acelerar a progressão das mesmas. Vermelho - área onde você deve se movimentar pra "puxar" os mobs com o Condenar - Vácuo Verde - área recomendada pros DH's, dali é possivel acertar basicamente todos os mobs Laranja - área recomendada pras primeiras sentinelas



Ondas 5 +: São as ondas onde que exigem atenção do Cruzado, já que os mobs começam a ter um hp maior e consequentemente mais dano, proporcionando perigo aos DH's. É também a onde onde deve-se começar a reposicionar as sentinelas, pra aproveitar melhor o efeito da gema lendária Pedra da Vingança de Zei. Eis algumas prints, seguindo o mesmo esquema de cores da anterior, portanto nem preciso explicar.



essa segunda imagem exemplifica uma onda "alta" e basicamente como o aggro deve ser feito:



Lembre-se SEMPRE de pegar os globos de vida! Mas cuidado pra não esquecer de aplicar os efeitos de controle de grupos nos mobs, se algum ficar "solto" você pode por tudo a perder! Treino é a chave!


Aqui um video meu demonstrando na prática. O pc é meio antigo, mas da pra ver legal! hehe


https://www.youtube.com/watch?v=vv-b1dIh12E


Parte 3 - Para Fendas Maiores: Aqui não há muito o que dizer, é prática pura. Então, vou dar umas dicas. Antes de mais nada, lembre-se de trocar o Pele de Ferro pela Investida com Corcel! Vamos lá:


- Jogue um pouco mais a frente do grupo, mas NAO TANTO! Lembre-se: você pode -e deve- trazer os mobs pro aggro do wd. Porém, é você que gera os globos de vida pra encher o ódio dos DH's. Vá e volte sempre e cuidado pra não aggrar os elites. se possivel, segure-os até o wd chegar. - Use o Condenar com sabedoria. tome MUITO cuidado pra não tirar os elites do "lock" do Witch Doctor. Elite solto = pt inteira morta! - Tente "tancar" os arqueiros, se posicione de maneira que os DH's fiquem protegidos das flechas e se possível cegue-os. Cuidado com as explosões daqueles gordos também, e tente proteger o WD delas, puxando-os antes da explosão. - Nos RG's (guardiões/bosses), tente se posicionar da mesma maneira que contra os arqueiros, paralelo aos DH's. Aplique todos os controles de grupo, pegue os globos de vida e tente atrair ao máximo a atenção dos mesmos. - TREINE BASTANTE! Um bom Cruzado carrega a party, esse é o meu lema!


É isso galera, tentei explicar o máximo que deu e espero que tenha ficado bacana. Qualquer critica, sugestão, dúvidas etc, vocês podem me procurar nas redes sociais, que são:


-Minha página do Facebook: www.facebook.com/bymathz1195 -Meu canal do youtube: www.youtube.com/bymathz1195


ou claro, pelos comentários aqui mesmo! :D


Obrigado por lerem Até o proximo!