디아3 수정사항 건의

  • (( 디아블로3 패치 건의 사항 모음 ))

    1. 엑트1 일지 모으는 업적에서 레오닉의 일지1이 레아의 일지1로 잘못 쓰여 있더군요. 수정바랍니다.

    2. 자산의 소환수의 체력치와 데미지를 볼수 있는 방법이 없네요.
    상세정보 보기에 목록을 추가해주세요.

    3. 게임안에서 자기 캐릭터의 이름을 볼 수 있는 방법이 없습니다.
    캐릭터 창 열면 상단에 이름이 나오도록 해주세요.

    4. 아이템에 염색을 하면 무슨 염색약이 적용되었는지 알수가 없습니다.
    아이템 정보창에 적용중인 염색약이 표시가 되면 좋겠습니다.

    5. 아리앗산(엑트3) 배경에 거대괴물이 병사를 잡아먹는 연출에서 병사의 몸이 반으로 뜯기면 하반신 그림이 갑자기 야만용사 하반신으로 변형됩니다.
    수정해주세요.

    6. 정예 몹들이 사용하는 매즈 기술들에 절감을 넣어주세요.
    예를 들어 광역으로 얼리는 기술을 사용하는 몹이나 공포를 사용하는 몹의 경우 중복해서 효과를 받게되면 끝도없이 매즈 상태가 지속됩니다.
    특히 근접 클래스의 경우 맞으면 계속 공포가 걸리는 상황에 얼리기까지 겹치면 움직이는거 자체가 힘드네요. 어느정도의 절감효과는 넣어주시면 좋을거 같습니다.

    7. 궁극기술 중 2분이상의 재사용 시간을 가진 기술들을 1분이상의 재사용 시간으로 줄여주세요.
    재사용 대기시간 차이가 너무 길어서 사용이 꺼려집니다.
    특히 디아3처럼 기술을 그때그때 바로 사용해서 게임에서 대부분의 기술이 쿨타임이 없거나 매우 짧은데 한두개의 기술이 쿨이 매우 길어 사용하고 싶어도 손해를 보게되어 사용을 꺼리게 되는 불이익이 있습니다.
    효과를 살짝 약화하더라도 재사용 시간을 줄여서 계속 사용하는 재미를 주세요.

    8. 간혹 화면에 보이는 몬스터들을 처지하고 난뒤 추가로 등장하는 (땅에서 기어나오거나 엑트4의 경우 하늘에서 날아와 떨어지는 악마들) 몬스터들 중에 좀 짜증자는 이상한 부분이 있습니다.
    추가로 나오는 몬스터의 경우 수가 매우 적은데 (4~5마리) 한번에 빠르게 등장하지 않고 1마리씩 띄엄 띄엄 나오는 경우가 이러한데요.
    그냥 무시하고 가자니 신경 쓰이고 기다리자니 한놈 죽이면 또 한놈만 덜렁 나오고 또 죽이면 또 한놈만 덜렁 나오고... 우스꽝 스럽기도 하고 좀 많이 이상합니다.
    그냥 한번에 남은 몬스터과 등장하게 해주세요.

    단순한 예로 좀비를 죽일경우도 추가로 땅에서 한번에 4~5마리가 동시에 일어나야 처치하는 유저 입장에서도 더 멋지고 한번에 상대하는 맛이 있는데 1마리 기어 나오고 죽이면 또 한마리 나오고... 이건 너무 이상하네요.
    꼭 수정되야 한다고 봅니다.

    9. 지옥과 성역의 거대한 전쟁이 컨셉인 게임임에도 나오는 적의 수나 스케일이 많이 아쉬운데요. 간단하고 더 재밌게 수정할수 있다고 봅니다.
    예를 들어 이런것은 어떨까요?
    노멀은 현재 그대로 유지하고 악몽, 지옥, 지옥불 난이도로 올라갈수록 정예 몹과 보스몹을 제외한 일반 몬스터들의 개체수가 늘어나는 겁니다.
    물론 단순히 늘어나기만 하면 곤란한 경우도 생기겠죠. 우선 나무괴물, 말벌류(벌레형태의 괴물), 생명체가 아닌 기계류등의 몬스터는 수가 늘어나면 안되겠구요.
    그것들을 제외한 나머지 인간형, 동물형 일반 괴물들의 개체수를 악몽난이도에서 2배, 지옥 난이도에서 2.5배, 지옥불 난이도에서 3배로 늘려주시면 싸울때 공격이 더 크게 터지는 재미도 있고 큰 대군에 맞서 싸우는 느낌도 주어 매우 재밌고 멋지지 않을까 생각이 듭니다.
    추가로 가끔 배경에 등장하는 이벤트성으로 함께 싸워주는 npc들의 수도 증가된다면 더 큰 스케일과 재미를 느끼게 해주겠죠.

    (( 클래스 관련 건의 사항 ))

    1. 마법사의 갑옷류 기술중 얼음갑옷과 천둥갑옷에도 방어도 보너스를 주세요.
    마력갑옷 역시 이해할수 없는 비전력 감소 옵을 없애주세요.
    이는 특정 난이도 이상이나 실제 마법사의 매우 약한 맷집을 커버하기 위해 갑옷류를 거의 필수로 사용해야 함에도 얼음, 천둥 갑옷은 방어도 보너스가 없어 해당 갑옷의 효과를 보기도 전에 마법사가 죽어버려 사용할 수가 없습니다.
    이때문에 거의 무조건적인 마력 갑옷 사용을 강요당하더군요.
    이를 수정하여 얼음 갑옷에 방어도 보너스 35%, 천둥 갑옷에 방어도 보너스 30%를 넣어주시면 지금과는 다르게 마력갑옷에 비해 방어도 보너스 효과를 손해보더라도 일정 수준의 방어도 보너스 효과를 얻을수 있으니 추가효과를 노려 천둥갑옷과 얼음갑옷을 사용하게 될거라 봅니다.

    2. 마법사의 궁극 기술들(통달)이 모두 큰 문제가 있습니다.
    간단히 말해서 모두 사용하기에 좋지도 않고 내용이 매우 잘못되어 있습니다.

    (1) 에너지 폭발 - 폭발의 반경이 너무 작고 부가 효과조차 없어 봉인된 기술입니다.
    그덕에 이 기술을 사용할 큰 이유도 의미도 없더군요. 심지어 상대에게 맞추는것도 불편할 정도구요.
    이에 수정해주셨으면 하는 방향은 폭발의 반경을 지금보다 더 크게 해주시고 룬을 박지 않더라도 기본 사용효과로 데미지를 주면서 일정확률로 상대를 2초 기절 시키는 기능을 넣어주셨으면 합니다.
    에너지를 모아 한번에 터트리는 기술이니 설정에도 어울리지 않나요?)
    특히 범위 증가는 반드시 이루어져야할 패치라고 생각이 드네요.

    (2) 분신 - 가장 큰 문제는 그저 분신만 되는 이 기술이 통달 쪽에 있다는 것이고 그 효과가 그리 크지 않고 멋지지도 않다는 겁니다.
    아마 모든 마법사 유저가 원하는 방향은 매우 단순할 겁니다.
    바로 분신을 사용시 기본효과로 분신들이 마법사의 공격력에 25%의 공격력을(분신의 체력이 마법사 체력의 25%이니 공격력 역시) 가져야 한다는 겁니다.
    재사용 시간도 15초에 고작 7초동안 이루어지는 분신이 그저 몸 여려개로 갈라지는것 이외에 별 쓸모가 없다면 그건 별로 멋지지도 사람들이 바라던 것도 아닐겁니다.
    눈속임 용이 아닌 7초동안 적게나마 공격에 보조 역할을 해준다면 누구나 한번쯤 사용하고픈 기술이 되지 않을까요?
    지금은 그저 생존기 이외에 아무런 의미도 없고 최종 룬을 사용하면 10% 데미지가 생기는 효과가 있지만.. 이런 룬 사용 이전에 기본적으로 가져야 할 기술이 아닌가 합니다.

    혹시 분신이 서릿발 같은 매즈 기술도 복사할 경우 매즈 시간 역시 데미지와 마찬가지로 원래 마법사가 사용하는 매즈 시간의 25% 수준으로 확 낮추면 해결 될 일이구요.
    (원래 서릿발이 3초 얼리는 거니까 0.75초 정도 어는거죠.)

    (3) 마인 - 이 기술만은 아예 다시 만들어 주셨으면 좋겠습니다. 설정 자체가 좋지 않아요.
    우선 마법사는 자기의 컨셉에 맞춰서 다양한 기술을 셋팅해서 적제적소에 사용해야 합니다.
    그런데 이 마인이란 기술은 그걸 부정이라도 하듯 변신하는 순간 원래 기술이 모두 날아가고 엉뚱한 기술들 3개가 나타납니다.
    이건 그다지 좋지도 멋진 선택도 아니죠.
    차라리 마인을 수정하여 변신시 방어도와 저항은 기존처럼 40%가 증가하고 추가로 공격력 15% 증가와 마인 몸 주변에 검은 구체 3개가 나타나 도는 이팩트를 추가하여 근접한 적이 이 구술에 닿게되면 마법사 공격력의 5%만큼의 비전데미지를 입게되는건 어떨까 합니다.
    그리고 가장 중요한 건 마인으로 변하여도 마법사 유저가 원래 등록한 기술들을 사용하게 하는 것이 몇배로 멋지고 선택의 폭도 넓어질겁니다.
    이럴 경우 어떤 타입의 마법사라도 마인의 사용을 고려할수 있게 되고 더 다양한 기술을 시험해 볼수 있죠.

    정리하자면 마인 변신시 방어도와 저항 40% 증가는 지금처럼 유지되고 이에 추가로 공격력 15%증가와 근접한 적에게 공격력의 5%의 추가피해를 주는 구체를 넣어주시고 마인 변신시 사용하는 기술은 유저가 원래 셋팅한 기술을 사용할 수 있도록 해주세요.
    변신시 시각 효과로 현재 마인 사용시 근접 기술을 사용할 때 나타나는 마법진이 마인 상태에서 등록된 기술들을 사용할때 마인의 아랫 바닥쪽에 나타나도록 해주시면 이팩트가 버려지지도 않고 멋지겠죠.

    또한 룬 효과도 변경하여 -- 마인 변신이 방어도와 저항 10%추가로 증가, 마인 변신시 근접한 적에게 구체로 주는 피해 10%증가, 마인 변신 상태에서 사용하는 마법기술들의 효과와 지속시간이 10초로 추가로 증가, 마인의 재사용 대기시간 80초 감소, 마인 변신시 공격력 10% 증가같은
    식으로 바꾸면 될거라 봅니다.

    3. 부두술사 기술 중 희생(좀비개를 폭파시키는 기술)이 사용하기도 매우 애매하고 사용할 상황도 쉽게 나오지 않아 마땅히 쓸 경우가 없습니다.
    이 기술을 수정하여 좀비개를 죽이거나 희생하지 않고 희생이란 이름에 맞게 부두술사 본인의 체력 5%를 희생하여 좀비개의 등을 폭파 시킨다는 컨셉으로 바꾸면 어떨까요?
    좀비개가 각자의 위치에서 전투를 벌일때 희생을 사용하면 부두술사의 체력이 깍이며 좀비개의 등이 터지는 효과와 동시에 좀비개 반경 10미터 내의 모든 적에게 데미지를 주는거죠.
    이런식으로 좀비개를 없애지 않는 기술로 바뀌어야 좀더 실용적이고 많은 사람들이 사용할거라 봅니다.
    지금은 정말 사용하기 힘들고 아까운 좀비개를 굳이 없앨만큼의 이유도 없는 어중간한 기술입니다. 수정해주시면 좋을거 같습니다.

    제가 지금까지 키워본 클래스가 야만용사, 마법사, 부두술사 인데 밸런스 문제를 떠나서 기술 자체가 너무 이상하고 사용하기 애매한 경우만 건의 드렸습니다.
    특히 마법사의 경우 궁극 기술들을 매우 기대했음에도 불구하고 내용도 부실하고 성능도 좋지 않아 통달 기술 대부분이 봉인되는 점이 너무 안타깝네요.
    제발 수정 해주셨으면 합니다.

    더욱이 야만용사의 경우 궁극기가 모두 마음에 드는데도 재사용 시간이 너무 길어서 사용하기가 애매한 기술들이 몇가지 있습니다.
    차라리 효과를 줄여도 좋으니 좀더 자주 사용하게 해주세요. ^^;;
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